什么是运动模糊

在摄像机曝光的时候,拍摄场景发生变换,就会产生模糊的画面。运动模糊可以让物体运动看起来更加真实平滑。

实现方法1:利用一块累计缓存accumulation buffer,用来混合多张连续的图像,当物体快速移动,我们取多张图像的平均值作为最后的图像。

缺点:性能消耗大,需要在同一帧渲染多次场景。

实现方法2:使用速度缓存velocity buffer,这个缓存存储像素当前的运动速度,利用该值决定模糊的方向。

方法1实现

不需要渲染多次场景,只需要保存之前的渲染结果,不断把当前的渲染图像叠加之前的渲染图像,产生一种运动轨迹的视角效果。可以提高性能,但是模糊效果肯定不如之前的效果。

脚本

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MotionBlur : PostEffectsBase {

public Shader motionBlurShader;
private Material motionBlurMaterial = null;

public Material material {
get {
motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(motionBlurShader, motionBlurMaterial);
return motionBlurMaterial;
}
}
//模糊系数
[Range(0.0f, 0.9f)]
public float blurAmount = 0.5f;

private RenderTexture accumulationTexture;
//在下一次叠加图像时先销毁之前的图像
void OnDisable() {
DestroyImmediate(accumulationTexture);
}

void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest) {
if (material != null) {
// Create the accumulation texture
//不仅判断是否为空,还要判断是否和当前屏幕尺寸匹配
if (accumulationTexture == null || accumulationTexture.width != src.width || accumulationTexture.height != src.height) {
DestroyImmediate(accumulationTexture);
accumulationTexture = new RenderTexture(src.width, src.height, 0);
accumulationTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
//初始化
Graphics.Blit(src, accumulationTexture);
}

// We are accumulating motion over frames without clear/discard
// by design, so silence any performance warnings from Unity
//因为accumulationTexture是不被清除的,这样我们才可以把accumulationTexture和当前帧进行混合
//MarkRestoreExpected用于 声明在这里有一个renderTexture是预期的恢复操作(防止报错)
accumulationTexture.MarkRestoreExpected();

material.SetFloat("_BlurAmount", 1.0f - blurAmount);

Graphics.Blit (src, accumulationTexture, material);
Graphics.Blit (accumulationTexture, dest);
} else {
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}

shader

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// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Motion Blur" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 1.0
}
SubShader {
CGINCLUDE

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;
fixed _BlurAmount;

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert(appdata_img v) {
v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv = v.texcoord;

return o;
}

fixed4 fragRGB (v2f i) : SV_Target {
return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount);
}

half4 fragA (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}

ENDCG

ZTest Always Cull Off ZWrite Off

Pass {
//把当前图像和之前图像进行混合,混合系数是_BlurAmount
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment fragRGB

ENDCG
}

Pass {
//最后的a通道希望还是设置为原图像的a通过,只混合rgb
Blend One Zero
ColorMask A

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment fragA

ENDCG
}
}
FallBack Off
}