环境光和自发光

image-20230405220912171

实现漫反射光照

顶点着色器中计算

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// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "MyShader/Chapter 6/diffuse"{
Properties{
_Diffuese("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader{
Pass{
//指定光照模式为向前渲染,定义正确的mode,才能得到内置光照变量
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

//使用内置的一些变量需要使用
#include "Lighting.cginc"

//定义匹配的变量
fixed4 _Diffuese;

struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
//在顶点着色器中计算
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color:COLOR;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//模型空间转换到裁剪空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获得环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//转换到世界空间计算
fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//saturate:如果在0-1之间不变,大于1取1,小于0取0
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuese.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
o.color=ambient+diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
return fixed4(i.color,1.0);
}

ENDCG

}
}Fallback "DIFFUSE"
}

片元着色器中计算

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Shader "MyShader/Chapter 6/diffuse_frag"{
Properties{
_Diffuese("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader{
Pass{
//指定光照模式为向前渲染,定义正确的mode,才能得到内置光照变量
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

//使用内置的一些变量需要使用
#include "Lighting.cginc"

//定义匹配的变量
fixed4 _Diffuese;

struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//模型空间转换到裁剪空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuese.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
fixed3 color=ambient+diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}

ENDCG

}
}Fallback "DIFFUSE"
}

半兰伯特光照模型

  • 原理:把余弦值从[-1,1]映射到[0,1](*0.5+0.5)
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Shader "MyShader/Chapter 6/diffuse_halfLambort"{
Properties{
_Diffuese("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader{
Pass{
//指定光照模式为向前渲染,定义正确的mode,才能得到内置光照变量
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

//使用内置的一些变量需要使用
#include "Lighting.cginc"

//定义匹配的变量
fixed4 _Diffuese;

struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//模型空间转换到裁剪空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuese.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight)*0.5+0.5);
fixed3 color=ambient+diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}

ENDCG

}
}Fallback "DIFFUSE"
}

实现高光反射

顶点

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Shader "MyShader/Chapter 6/specular_vert"{
Properties{
_Diffuese("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
//指定光照模式为向前渲染,定义正确的mode,才能得到内置光照变量
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

//使用内置的一些变量需要使用
#include "Lighting.cginc"

//定义匹配的变量
fixed4 _Diffuese;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;

struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
//在顶点着色器中计算
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color:COLOR;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//模型空间转换到裁剪空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获得环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//转换到世界空间计算
fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//saturate:如果在0-1之间不变,大于1取1,小于0取0
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuese.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
fixed3 reflectDir=(normalize(reflect(-worldLight,worldNormal)));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
o.color=ambient+diffuse+specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
return fixed4(i.color,1.0);
}

ENDCG

}
}Fallback "DIFFUSE"
}

片元

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Shader "MyShader/Chapter 6/specular_frag"{
Properties{
_Diffuese("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
//指定光照模式为向前渲染,定义正确的mode,才能得到内置光照变量
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

//使用内置的一些变量需要使用
#include "Lighting.cginc"

//定义匹配的变量
fixed4 _Diffuese;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;

struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//模型空间转换到裁剪空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos=(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuese.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));

fixed3 reflectDir=(normalize(reflect(-worldLight,worldNormal)));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

fixed3 color=ambient+diffuse+specular;
return fixed4(color,1.0);
}

ENDCG

}
}Fallback "DIFFUSE"
}

blinn-phong

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Shader "MyShader/Chapter 6/specular_Blinn-Phong"{
Properties{
_Diffuese("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
//指定光照模式为向前渲染,定义正确的mode,才能得到内置光照变量
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

//使用内置的一些变量需要使用
#include "Lighting.cginc"

//定义匹配的变量
fixed4 _Diffuese;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;

struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//模型空间转换到裁剪空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos=(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuese.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
//fixed3 reflectDir=(normalize(reflect(-worldLight,worldNormal)));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos);
fixed3 halfDir=normalize(worldLight+viewDir);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

fixed3 color=ambient+diffuse+specular;
return fixed4(color,1.0);
}

ENDCG

}
}Fallback "DIFFUSE"
}

使用内置的函数得到方向

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Shader "MyShader/Chapter 6/specular_Blinn-Phong"{
Properties{
_Diffuese("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
//指定光照模式为向前渲染,定义正确的mode,才能得到内置光照变量
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

//使用内置的一些变量需要使用
#include "Lighting.cginc"

//定义匹配的变量
fixed4 _Diffuese;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;

struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//模型空间转换到裁剪空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos=(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldLight=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
float3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuese.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
//fixed3 reflectDir=(normalize(reflect(-worldLight,worldNormal)));
fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir=normalize(worldLight+viewDir);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

fixed3 color=ambient+diffuse+specular;
return fixed4(color,1.0);
}

ENDCG

}
}Fallback "DIFFUSE"
}