什么是渲染纹理
GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理,多重渲染目标可以把场景渲染到多个渲染目标纹理当中,而不需要为每个目标单独渲染一次整个场景。
unity为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型:渲染纹理
使用方法:
实现镜子效果
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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Mirror" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; o.uv.x = 1 - o.uv.x; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } FallBack Off }
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玻璃效果
与简单的透明混合不同,使用GrabPass可以对物体后面的图像进行更加复杂的处理,比如使用法线来模拟折射效果。
- GrabPass:unity会把当前屏幕的图像绘制在一张纹理当中。
- 通常会使用GrabPass实现例如玻璃等透明材质的模拟
实现玻璃效果
- 使用法线纹理来修改模型的法线
- 通过Cubemap模拟玻璃反射
- 折射效果通过GrabPass抓取后面的图像进行后处理,使用切线空间的法线对屏幕纹理坐标进行偏移,再采样来模拟折射。
- 最终结果中反射通过物体显示,而折射则需要在摄像机中才能实现。
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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} _Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10 _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } GrabPass { "_RefractionTex" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; samplerCUBE _Cubemap; float _Distortion; fixed _RefractAmount; sampler2D _RefractionTex; float4 _RefractionTex_TexelSize; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; float2 texcoord: TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 scrPos : TEXCOORD0; float4 uv : TEXCOORD1; float4 TtoW0 : TEXCOORD2; float4 TtoW1 : TEXCOORD3; float4 TtoW2 : TEXCOORD4; }; v2f vert (a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap); float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x); o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y); o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w); fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw)); float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy; i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy; fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb; bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump))); fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb; fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount; return fixed4(finalColor, 1); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
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渲染纹理vsGrabPass
GrabPass实现更加简单,
渲染纹理的效率更好:因为可以控制渲染的场景大小,而grabPass获取的是和显示屏一致的。
GrabPass需要CPU直接读取后备缓冲的数据,破坏和GPU的并行性。
Unity5引入命令缓冲command Buffer,可以得到类似抓屏效果。
commad buffers