Unity光照衰减
使用纹理作为插值表
优点:采样即可,可以提升性能,适用于大部分场景。
缺点:
- 需要预处理得到采样纹理,纹理大小会影响衰减的精度
- 不直观和不方便,无法使用其他数学公式来计算衰减。
操作
只关心对角线上的衰减值。
- 先获得光源空间的位置,使用光源空间中顶点距离的平方采样,避开开方操作(理解:范围在0-1,平方的范围也在0-1),使用.rr操作就是构建一二维数组,再使用UNITY_ATTEN_CHANNEL获得衰减纹理的分量值。
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