5.6 小心平台差异
渲染纹理的坐标差异
前提:我们需要使用渲染纹理(render texture)保存渲染结果时,就要注意openGL和DirectX的差异
结果:unity会在背后帮助处理,以达到不同平台的一致性
特殊情况:开启抗锯齿后(edit-project settings-quality-anti alising),碰到具体问题时再详细了解(p115-p116)
shader 的语法差异
shader的语义差异
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